Topへ
GAME DESIGNER INDEXへ!


「レナス 古代機械の記憶」の記憶
3.スタッフが決まるまで……

ゲームボーイではなく、
スーパーファミコンで作ることに決まった時点で、
「第二の偶然」でふれた若者と
コラボレートする可能性はなくなってしまった。

その時点で、彼が用意できる開発ラインでは、
スーパーファミコンの作品を作るのは困難だったのだ。

アスミック側から
あらたに開発会社を紹介されることになった。

有限会社コピアシステム(当時。現:シャングリ・ラ)である。
京王線の東府中にあるコピアシステムは、
何本かゲームボーイソフトを自社開発するパブリッシャーでもある。

アスミックから紹介できるラインでは、
最良の選択だと、当時のプロデューサーがいってくれた。
まぁ、こちらとしても、断る理由は、いっさいない。

また、「ドラゴンクエスト」には、鳥山明さん。
「ファイナルファンタジー」には、天野喜孝さん。
RPGの名作には、かならず、名だたる「絵描き」が必要である。

「レナス」も当然、RPGの名作を目指している(マジで)。
よって、
新しいイメージを創出できる「絵描き」を必要とした。

画集を買いあさりながら、月光舎でさまざまにディスカッションをし、
最終的に声をかけたのが、
加藤洋之(現・加藤龍勇)さん&後藤啓介さんである。

異世界と、その異世界の生きものを描く点に関しては、
当時、もっともイキのいい「絵描き」だった。
ゲームの絵として、ほかで使われていない点で、
ユーザーにとって、新鮮さもあるだろう。

なにより、アスミックにプレゼンした際の印象がよかった。

おふたりとも面識はなかったのだが、
某編集部から電話番号を聞きだし、連絡をとってみたところ、
あっけなくOKがいただけた。

実際にお会いしてみると、
おふたりともSF系の方なので、「ことば」が通じやすい。
これは、ほんとうにやりやすいポイントだった。

モンスターデザインに関しては、
今井修司さんにお願いすることになった。
今井さんとは、雑誌や攻略本のころからの付き合いがある。

さりげなくユーモアのセンスをおりまぜた
精緻なイラストレーションを描けるという点で、
前から、目をつけていた人である。

加藤さん&後藤さんには、
マップのもとになる空間を描いてほしいため、
そのままでは、絶対にゲーム化できないほど、
かっとんだ世界を描いてほしいと、お願いしている。

その一方で、
モンスターは、イラストをほぼ、そのまま使うことになる。
今井修司さんには、そのまま、とりこめば、
使えるようなモンスターをお願いすることになった。

←もどる・つづく→

GAME DESIGNER INDEXにもどる!